Hướng dẫn chi tiết về thiết kế sản phẩm (phần 2)

Ở phần “Hướng dẫn chi tiết về thiết kế sản phẩm – Phần 1” chúng ta đang dừng lại ở bước “Phân tích người dùng”. Tiếp nối phần 1, trong phần 2 này chúng ta sẽ đi sâu về “Ý tưởng” và “Thiết kế”!
Bạn có thể đón đọc các phần tiếp theo tại đây:
Cùng tham khảo bạn nhé!
 

3.4 Bước 4: Lên ý tưởng

Giai đoạn lên ý tưởng là thời điểm các thành viên trong nhóm suy nghĩ về một loạt các ý tưởng sáng tạo nhằm giải quyết các mục tiêu của dự án. Trong giai đoạn này, không chỉ cần tạo ra ý tưởng mà còn phải xác nhận rằng các giả định thiết kế quan trọng nhất là hợp lý.
 
Các nhóm sản phẩm có rất nhiều kỹ thuật để lên ý tưởng – từ phác thảo, rất hữu ích cho việc hình dung một số khía cạnh của thiết kế sẽ như thế nào, cho đến cốt truyện, được sử dụng để hình dung các tương tác tổng thể với sản phẩm.
 
3.4.1 Tạo ý tưởng (cách người dùng tương tác với sản phẩm)
Bản đồ hành trình người dùng
Bản đồ hành trình người dùng là một hình ảnh trực quan về quá trình mà một người trải qua để hoàn thành mục tiêu. Thông thường, nó được trình bày dưới dạng một loạt các bước mà một người tương tác với sản phẩm.
 
Một hành trình người dùng có thể có nhiều hình thức khác nhau tùy thuộc vào bối cảnh và mục tiêu kinh doanh. Ở dạng cơ bản nhất, hành trình người dùng được trình bày bằng một loạt các bước và hành động của người dùng theo khung thời gian. Cách bố trí như vậy giúp tất cả các thành viên trong nhóm hiểu và theo dõi người dùng dễ dàng hơn.
 
Hành trình người dùng đơn giản chỉ phản ánh một con đường trong một kịch bản
 
 
Hành trình người dùng đơn giản là có một người dùng, một mục tiêu, một kịch bản và một con đường, ngay cả khi sản phẩm hoặc dịch vụ cho phép chọn nhiều có nhiều con đường.
 
Hành trình người dùng phức tạp có thể bao gồm các trải nghiệm xảy ra ở các kịch bản , thời gian khác nhau.
Lời khuyên:
  • Đừng làm cho hành trình của người dùng quá phức tạp.
Trong khi thiết kế hành trình người dùng, rất dễ bị cuốn vào nhiều tuyến đường mà người dùng có thể đi. Thật không may, điều này thường làm rối hành trình người dùng… Tập trung vào việc tạo ra một hành trình đơn giản, tuyến tính (cách lý tưởng để đưa người dùng đến mục tiêu nhất định.)
  • Kịch bản và cốt truyện
Sau khi bạn xác định personas, bạn có thể viết các kịch bản tương tác. Một kịch bản là một câu chuyện mô tả một ngày trong cuộc sống của một cá nhân, bao gồm cả cách một sản phẩm phục vụ cho cuộc sống của họ. Một bảng phân cảnh trình bày câu chuyện của người dùng theo cách trực quan – tương tự như một bộ phim hoặc truyện tranh. Nó có thể giúp các nhà thiết kế sản phẩm hiểu cách mọi người tương tác với một sản phẩm trong cuộc sống thực, mang đến cho các nhà thiết kế một cảm giác rõ ràng về những gì thực sự quan trọng đối với người dùng.
Bảng phân cảnh là một chuỗi các hình minh họa tuyến tính, được sắp xếp lại với nhau để hình dung một câu chuyện.
Lời khuyên:
  • Dẫn chuyện thật tốt.
Cách kể chuyện trong câu chuyện nên tập trung vào một mục tiêu mà nhân vật đang cố gắng đạt được. Các nhà thiết kế thường nhảy ngay vào giải thích các chi tiết của thiết kế của họ trước khi giải thích các vấn đề hậu trường. Hãy tránh điều này. Câu chuyện của bạn nên được cấu trúc và nên có phần khởi đầu, giữa và kết thúc rõ ràng.
Kim tự tháp Gustav Freytag là một cách dẫn truyện hay. Kim tự tháp bao gồm năm phần: giải thích, thêm nhiều hành động, cao trào, giảm bớt các hành động và sự từ chối. Ben Crothers đã vẽ nên một câu chuyện nhanh về một anh chàng có điện thoại không hoạt động.
 

  • Thiết kế một kết quả rõ ràng.
Hãy chắc chắn rằng bảng phân cảnh của bạn khiến khán giả không nghi ngờ gì về kết quả của câu chuyện. Nếu bạn mô tả một tình huống bất lợi, hãy kết thúc với toàn bộ vấn đề; nếu bạn đang trình bày một giải pháp, hãy kết thúc với những lợi ích của giải pháp đó cho nhân vật của bạn.
 
Câu chuyện của người dùng
Câu chuyện người dùng là một mô tả đơn giản về một cái gì đó mà người dùng muốn thực hiện khi sử dụng một sản phẩm. Đây là một mẫu cho các câu chuyện của người dùng
 
 
Lời khuyên:
  • Sử dụng các câu chuyện của người dùng để tránh thừa tính năng.
Khi thiết kế một sản phẩm, hãy cố gắng tránh thêm bất kỳ tính năng nào mà giải thích được lý do tại sao tính năng cụ thể đó lại quan trọng trong câu chuyện của người dùng
 
Câu chuyện công việc
Một câu chuyện công việc mô tả về một tính năng từ quan điểm công việc cần thực hiện. Một câu chuyện công việc là một kỹ thuật hiệu quả để xác định một vấn đề mà không được biết trước giải pháp.
 
 
Lời khuyên:
  • Xác định vấn đề đáng giải quyết.
Tại một số thời điểm, bạn sẽ có một số công việc (vấn đề) mà bạn muốn tìm giải pháp. Xác định vấn đề nào trong số những vấn đề đó có tác động đáng kể nhất đến trải nghiệm người dùng hoặc mục tiêu kinh doanh của bạn.
 
3.4.2 Kế hoạch cấu trúc sản phẩm
Kiến trúc thông tin
Kiến trúc thông tin (IA) là cấu trúc của một trang web, ứng dụng hoặc sản phẩm khác. Nó cho phép người dùng hiểu hoàn cảnh của họ và thông tin họ muốn liên quan đến hoàn cảnh của họ. Kiến trúc thông tin dẫn đến việc tạo ra sự điều hướng, phân cấp và phân loại. Ví dụ: khi một nhà thiết kế UX phác thảo một menu cấp cao nhất để giúp người dùng hiểu vị trí của họ trên trang web, họ đang thực hiện kiến ​​trúc thông tin.
 
Kiến trúc thông tin sẽ được hưởng lợi từ sự tham gia của người dùng trong quá trình phát triển IA. Các nhóm sản phẩm thường sử dụng một kỹ thuật gọi là phân loại thẻ cho mục đích này. Nhà thiết kế yêu cầu người dùng sắp xếp các mục (tính năng chính hoặc chủ đề của sản phẩm) thành các nhóm và gán các danh mục cho mỗi nhóm. Phương pháp này giúp bạn tìm hiểu cách người dùng mong đợi để xem thông tin được nhóm lại trên một trang web hoặc trong một ứng dụng.
 
 
Lời khuyên:
  • Có thể thực hiện phân loại thẻ trực tuyến.
Các công cụ sắp xếp phân loại trực tuyến cho phép nhân rộng dễ dàng hơn cho số lượng người tham gia nghiên cứu cao hơn. Một trong những công cụ trực tuyến phổ biến nhất là OptimalSort (miễn phí cho các nghiên cứu sắp xếp phân loại với tối đa 10 người tham gia).
 
3.4.3 Tạo ý tưởng (giao diện người dùng như thế nào)
Phác thảo
Phác thảo là cách dễ nhất để hình dung ý tưởng. Vẽ bằng tay là một cách nhanh chóng để hình dung một khái niệm – cho phép nhà thiết kế hình dung ra một loạt các giải pháp thiết kế trước khi quyết định nên đi theo cái nào.
 
 
Phác thảo giúp các nhà thiết kế thể hiện ý tưởng của họ theo cách mà các thành viên khác trong nhóm có thể hiểu.
Lời khuyên:
  • Sử dụng một khuôn mẫu khi phác thảo giao diện người dùng.
Khi bạn phác thảo trên giấy, đôi khi khó có thể tưởng tượng được các thành phần UI nhất định sẽ trông như thế nào ở kích thước thực tế. Sử dụng một khuôn mẫu, nó có thể vẽ các yếu tố cho kích thước thực của thiết bị mà bạn thiết kế. Điều này đặc biệt tuyệt khi bạn hiểu được liệu một yếu tố UI mà bạn vừa vẽ có đủ lớn để tương tác hay không.
 
 
Wireframing
Một wireframe là một hướng dẫn trực quan đại diện cho cấu trúc trang, cũng như hệ thống phân cấp và các yếu tố chính của nó. Wireframe rất hữu ích để thảo luận về ý tưởng với các thành viên trong nhóm và các bên liên quan và để hỗ trợ công việc của các nhà thiết kế và phát triển trực quan. Wireframing đóng vai trò là xương sống của sản phẩm – các nhà thiết kế thường sử dụng chúng như bộ xương cho các mẫu.
Wireframes có thể được trình bày dưới dạng phác thảo
 
 
Phác thảo là một cách nhanh chóng để hình dung một ý tưởng (chẳng hạn như một thiết kế giao diện mới).
Wireframes cũng có thể được trình bày dưới dạng minh họa kỹ thuật số
 
Ví dụ về khung lưới cho ứng dụng di động trong Adobe XD.
 
Lời khuyên:
  • Làm wireframe đơn giản và chú thích chúng.
Mục đích của wireframe là để hiển thị cấu trúc của thiết kế trang – tất cả các chi tiết khác sẽ đến sau bước này. Khi trình bày một wireframe cho các nhóm, hãy cố gắng bao gồm các chú thích. Chú thích giúp tạo bối cảnh và nhanh chóng cung cấp các ý tưởng chính.
  • Đừng sử dụng wireframe để thử nghiệm sản phẩm.
Wireframes hầu như không được sử dụng để thử nghiệm sản phẩm. Mặc dù chúng giúp các nhà thiết kế thu thập phản hồi về thiết kế trong quá trình nghiên cứu ban đầu, chúng không thay thế tương tác thực tế với một sản phẩm (thông qua một nguyên mẫu tương tác).
 
3.4.4 Đánh giá ý tưởng
Có hai loại ý tưởng: Ý tưởng tốt dẫn đến thành công của sản phẩm và ý tưởng tồi có thể dẫn đến thất bại. Tất nhiên, thực hiện thiết kế là quan trọng, nhưng bản thân ý tưởng đóng vai trò quan trọng trong quy trình. Một ý tưởng tồi được thực hiện tốt là một sự lãng phí lớn thời gian và năng lượng. Quan trọng là phát hiện ra những ý tưởng tồi càng sớm càng tốt. Vì vậy, làm thế nào để bạn phân biệt một ý tưởng tốt với một ý tưởng xấu? Một kỹ thuật gọi là thiết kế chạy nước rút có thể giúp bạn với điều đó.
Thiết kế chạy nước rút
Một thiết kế chạy nước rút là một khung thiết kế năm ngày để xác nhận ý tưởng và giải quyết các thách thức. Nó cho phép các nhóm sản phẩm xây dựng một nguyên mẫu mà họ có thể đặt trước người dùng để xác thực giả thuyết thiết kế ban đầu (để xem liệu nó có giải quyết được vấn đề cho người dùng không).
 
Thiết kế chạy nước rút là một quá trình nhanh chóng tạo ra một sản phẩm trong trạng thái tương lai, có thể là một trang web hoặc ứng dụng và xác nhận nó với một nhóm người dùng, các bên liên quan, nhà phát triển và nhà thiết kế khác. Toàn bộ khái niệm này dựa trên ý tưởng rằng, một nhóm thiết kế có thể thiết kế một sản phẩm thể hiện giá trị tối đa cho những người sẽ sử dụng nó bằng cách đặt ra định hướng và làm đi làm lại liên tục.
 
 
Lời khuyên
  • Đừng bị mắc kẹt với giải pháp đầu tiên xuất hiện trong tâm trí.
Trong hầu hết các trường hợp, những ý tưởng đầu tiên của bạn đã sẽ chưa đủ tốt, bởi vì ở giai đoạn đầu của ý tưởng, bạn đã chưa có một sự hiểu biết tốt về vấn đề mà bạn đang cố gắng giải quyết. Tạo ra càng nhiều thiết kế khác nhau càng tốt thay vì chỉ tập trung vào giải pháp đầu tiên của bạn.
 

3.5 Bước 5: Tiến hành thiết kế

Sau giai đoạn lên ý tưởng, nhóm sản phẩm nên có một sự hiểu biết rõ ràng về những gì họ muốn xây dựng. Trong giai đoạn thiết kế, nhóm sản phẩm sẽ bắt đầu tạo ra giải pháp để giải quyết vấn đề của khách hàng
 
3.5.1 Nguyên mẫu
Để cung cấp trải nghiệm người dùng tốt, tạo nguyên mẫu phải là một phần của quy trình thiết kế. Nguyên mẫu là một mô hình thử nghiệm của một ý tưởng cho phép bạn kiểm tra nó trước khi xây dựng giải pháp đầy đủ. Một nguyên mẫu thường bắt đầu với việc bạn thiết kế một vài phần cốt lõi của sản phẩm (chẳng hạn như dòng người dùng chính) và phát triển theo chiều rộng và chiều sâu qua nhiều lần lặp khi các phần cần thiết được xây dựng. Phiên bản hoàn thiện của một nguyên mẫu được chọn để phát triển.
 
Khi nói đến nguyên mẫu, hiệu quả là rất quan trọng. Một trong những quy trình tạo mẫu hiệu quả nhất là tạo mẫu nhanh. Quá trình tạo mẫu nhanh có thể được trình bày dưới dạng một chu kỳ với ba giai đoạn:
  • Tạo mẫu

Tạo ra một giải pháp có thể được xem xét và thử nghiệm.

  • Xem xét
Đưa nguyên mẫu của bạn cho người dùng và các bên liên quan và thu thập thông tin phản hồi giúp bạn hiểu được những gì đang có hay không có hiệu quả
  • Tinh chỉnh
Dựa trên phản hồi, xác định các phần cần được tinh chế hoặc làm rõ. Danh sách các sàng lọc sẽ tạo thành phạm vi công việc cho lần lặp thiết kế tiếp theo của bạn.
 
Quá trình tạo mẫu nhanh: nguyên mẫu, đánh giá, tinh chỉnh.
 
Các nguyên mẫu bao gồm từ các bản phác thảo thô trên một tờ giấy (các nguyên mẫu có độ trung thực thấp) đến các mô phỏng tương tác trông giống và hoạt động như một sản phẩm thực (các nguyên mẫu có độ trung thực cao). Tùy thuộc vào giai đoạn của quá trình thiết kế và các mục tiêu của nguyên mẫu, bạn sẽ cần phải chọn kỹ thuật tạo mẫu phù hợp. Nó rất quan trọng để chọn phương pháp tạo mẫu để giảm thiểu công việc và tối đa hóa việc học.
 
Tạo nguyên mẫu giấy
Ngày nay, rất nhiều công cụ tạo mẫu kỹ thuật số giúp chúng ta tạo ra các nguyên mẫu cần ít công sức nhất có thể, nhưng phác thảo trên giấy vẫn là công cụ quan trọng nhất đối với bất kỳ nhà thiết kế nào. Điều đó vì bản phác thảo cho phép các nhà thiết kế nhanh chóng khám phá rất nhiều lựa chọn thay thế thiết kế khác nhau mà không cần đầu tư nhiều thời gian và công sức cho mỗi người. Nó buộc các nhà thiết kế tập trung vào bản chất của một thiết kế sản phẩm (những gì nó làm), hơn là tính thẩm mỹ của nó (trông như thế nào). Và điều mà đặc biệt tuyệt vời là nó đem thiết kế đến với tất cả mọi người – bất kỳ ai cũng có thể phác thảo trên giấy mà không có công cụ đặc biệt nào. Phác thảo trên giấy một công cụ lý tưởng trong các buổi họp nhóm.
 
Một ví dụ về bố cục ứng dụng được vẽ trên giấy. Một thực tế phổ biến để thử nghiệm các nguyên mẫu giấy là yêu cầu một người chơi máy tính, chuyển đổi các bản phác thảo xung quanh theo lựa chọn của người dùng.
 
 
Lời khuyên
  • Tạo nguyên mẫu giấy cho phép thử nghiệm nhanh chóng.
Các yếu tố giao diện người dùng khác nhau có thể được vẽ, cắt ra, sao chép và sau đó được ghép lại trên một tờ giấy mới.
 
Nguyên mẫu kỹ thuật số
Với nguyên mẫu bằng giấy, việc giải thích các tương tác phức tạp có thể khó khăn. Khi một nhà thiết kế cần giải thích một chi tiết thiết kế phức tạp như bằng hoạt hình hoặc muốn chạy phiên nghiên cứu người dùng để xác thực thiết kế, họ thường sử dụng nguyên mẫu tương tác kỹ thuật số.
 
 
Tạo mẫu kỹ thuật số là quá trình tạo ra một thiết kế tương tác mà người khác có thể tự trải nghiệm. Chỉ một thập kỷ trước, để xây dựng một nguyên mẫu có độ chính xác cao, bạn thực sự phải mã hóa giải pháp bằng ngôn ngữ lập trình. Ngày nay, các công cụ tạo mẫu cho phép các nhà thiết kế phi kỹ thuật tạo ra các nguyên mẫu có độ trung thực cao, mô phỏng chức năng của một sản phẩm cuối cùng chỉ trong vài cú nhấp chuột.
 
Tạo mẫu trong Adobe XD. Các nguyên mẫu kỹ thuật số rất phù hợp để xác định các tương tác động trên trang, chẳng hạn như mở rộng nội dung và hình ảnh động.
 
Lời khuyên:
  • Dùng văn bản thực tế.
Không nên dùng văn bản mặc định sẵn trong giai đoạn đầu của tạo mẫu kỹ thuật số. Sử dụng nội dung thực tế để hiểu nó ảnh hưởng đến thiết kế tổng thể như thế nào.
  • Sử dụng các nguyên mẫu kỹ thuật số như một đặc điểm kỹ thuật cập nhật cho các nhà phát triển.
Các công cụ tạo mẫu như Adobe XD cho phép bạn xem nhiều tài liệu đặc tả chỉ trong vài cú nhấp chuột. Các tài liệu kỹ thuật luôn cập nhật cho các nhà phát triển. Adobe XD cho phép bạn kiểm tra các thuộc tính văn bản, sao chép kiểu ký tự và nội dung và xem các phép đo.
 
3.5.2 Thiết kế tay
Vào cuối giai đoạn tạo mẫu, thiết kế sẽ sẵn sàng để đi vào sản xuất. Đó là khi nhà thiết kế bàn giao thiết kế cho một nhà phát triển để viết mã. Trong quá trình bàn giao cho nhà phát triển, một nhà thiết kế phải truyền đạt rõ ràng cho nhà phát triển về cách mọi phần của thiết kế hiển thị và hoạt động. Nhiều lớp thông tin và chi tiết cần được truyền tải, và điều quan trọng đối với các nhà thiết kế và nhà phát triển phải hiểu nhau.
 
Tài liệu kỹ thuật thiết kế
Tài liệu thiết kế là các tài liệu chi tiết cung cấp thông tin về sản phẩm, chẳng hạn như chi tiết thiết kế giao diện người dùng (màu sắc, kiểu ký tự và số đo) và thông tin (thứ tự, hành vi và chức năng). Một nhà phát triển sử dụng tài liệu này để đưa thiết kế vào sản xuất và xây dựng sản phẩm theo thông số kỹ thuật của nhà thiết kế.
 
 
Trong phần tiếp theo chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về kiểm tra và đánh giá cùng với những hoạt động cần làm sau khi ra mắt sản phẩm. Tham khảo phần kế tiếp tại bài viết “Hướng dẫn chi tiết về thiết kế sản phẩm – Phần 3”  nhé!
Nguồn tham khảo: Ngọc Quỳnh – saga.vn

Nhu cầu đào tạo doanh nghiệp

BAC là đơn vị đào tạo BA đầu tiên tại Việt Nam. Đối tác chính thức của IIBA quốc tế. Ngoài các khóa học public, BAC còn có các khóa học in house dành riêng cho từng doanh nghiệp. Chương trình được thiết kế riêng theo yêu cầu của doanh nghiệp, giúp doanh nghiệp giải quyết những khó khăn và tư vấn phát triển.
 
 

CÁC KHOÁ HỌC BUSINESS ANALYST BACs.VN DÀNH CHO BẠN

Khoá học Online:

Khoá học Offline:

Tại Tp.HCM:

Tại Hà Nội:

Tham khảo lịch khai giảng TẤT CẢ các khóa học mới nhất. 

Ban biên tập nội dung – BAC

 
Previous Post
Next Post
Exit mobile version