Đây là bài viết cuối cùng trong chuỗi những bài viết về nguyên tắc tâm lý học trong thiết kế. Các nguyên tắc hôm nay sẽ đề cập đến Cognitive Bias – thiên kiến nhận thức – là những định luật về khuynh hướng thiên vị trong tư duy của con người dựa trên những nghiên cứu trước đó. Từ đó có thể dựa trên những “điểm yếu” mà đưa ra những thiết kế phù hợp, dễ sử dụng.
Chuỗi bài viết Các nguyên tắc tâm lý học trong thiết kế UX sẽ bao gồm 4 phần. Mời bạn tham khảo các phần trước đó của chuỗi bài viết:
1. Luật Peak-end
Định nghĩa: Mọi người có xu hướng đánh giá trải nghiệm chủ yếu dựa trên cảm giác của họ ở thời điểm đỉnh cao (peak) và lúc kết thúc (end) thay vì tổng số hoặc trung bình mỗi trải nghiệm.
Khi xây dựng mỗi ứng dụng, hãy chú ý nhiều nhất đến những khoảnh khắc cuối cùng của hành trình người dùng. Ví dụ, Mailchimp là một dịch vụ email nổi tiếng được nhiều người tin tưởng sử dụng, tuy nhiên khá nhiều người cảm thấy bối rối và lo lắng khi trong lần đầu sử dụng bởi họ lo lắng rằng có thể họ sẽ gây ra lỗi, sự cố. Vậy nên, trong lần kết thúc cuối cùng sẽ có phương thức xác thực lại thêm với hình minh họa độc đáo, đáng yêu nhằm dịu bớt đi sự lo lắng của người dùng.
Sau đó khi đã gửi mail thành công, bạn sẽ được chuyển hướng đến màn hình “đập tay” nhằm thể khích lệ người dùng rằng họ đã hoàn thành một công việc của mình.
Xác định những khoảnh khắc khi sản phẩm của bạn hữu ích nhất, có giá trị hoặc mang tính giải trí và thiết kế để làm hài lòng người dùng cuối. Trong đó, để xác định được đâu là những giai đoạn, khoảnh khắc “thu hút” nhất của ứng dụng/trang web, bạn cần xây dựng bản đồ hành trình để xác định những thách thức và cơ hội.
Tương tự như trong đời sống, người dùng sẽ nhớ đến những trải nghiệm tiêu cực lâu hơn là những trải nghiệm tích cực. Chờ đợi là một trong những cảm giác tiêu cực mà bất kỳ người dùng nào cũng không thích. Để giảm bớt cảm giác này, Uber đã tập trung vào ba khái niệm để làm giảm cảm giác tiêu cực từ khách hàng là: Chán ghét sự nhàn rỗi, tính minh bạch trong hoạt động và hiệu ứng gradient mục tiêu. Hình ảnh về toàn bộ hành trình sẽ được chia sẻ chi tiết và cụ thể để người dùng có thể dễ dàng nắm bắt và cảm thấy mình đang trong thế “chủ động” hơn.
Tuy nhiên, không có một ứng dụng nào không có lỗi, vậy nên hãy tìm cách để người dùng chấp nhận lỗi đó và cảm thấy dễ chịu hơn. Bằng những khiếu hài hước, những trang web này đã thể hiện lỗi qua những hình hoạt hình gần gũi làm người dùng cảm thấy đáng yêu nhiều hơn là giận dữ
2. Hiệu ứng Serial Position
Định nghĩa: Người dùng có xu hướng ghi nhớ tốt nhất các mục tiêu đầu tiên và cuối cùng trong một chuỗi.
Trong thiết kế UX, những mục nội dung đầu và cuối là những nội dung quan trọng và giúp ứng dụng/trang web tăng tỉ lệ chuyển đổi. Ví dụ trong bán hàng, hãy đặt các lợi ích chính của sản phẩm lên đầu danh sách và cuối cùng là những ưu đãi thuyết phục như “miễn phí giao hàng”, “hoàn tiền 10%” để người dùng có quyết định “chốt deal” nhanh nhất.
Định vị các thao tác chính ở ngoài cùng bên trái và bên phải trong các yếu tốt như điều hướng có thể tăng khả năng ghi nhớ. Trong các ứng dụng trên điện thoại iPhone, chúng ta thấy những nội dung quan trọng thường sẽ đặt ở đầu hoặc cuối của thanh điều hướng để người dùng có thể dễ dàng thao tác cũng như ghi nhớ.
3.Hiệu ứng Von Restorff
Định nghĩa: Đây là hiệu ứng cô lập, dự đoán rằng khi có nhiều đối tượng giống nhau, đối tượng khác biệt với các đối tượng còn lại sẽ được ghi nhớ nhiều nhất.
Các nhà thiết kế UX hãy làm cho các thông tin quan trọng hoặc các hành động quan trọng trở nên khác biệt về mặt hình ảnh, như thế sẽ thu hút được người dùng nhiều hơn. Thay vì để icon và chữ mô tả như những mục khác, Watson muốn người dùng chú trọng hơn vào trang đầu tiên nên đã bố trí logo Watson với màu sắc logo nổi bật hơn.
Tuy nhiên, để tránh trường hợp những người bị khiếm thị màu sắc hoặc thì lực kém thì các nút cần gây chú ý có kích thước to hơn cũng là một trong những ý tưởng tuyệt vời. Trên điện thoại, nút chụp hình luôn được bố trí ở giữa và lớn hơn để người dùng không chỉ dễ dàng chụp ảnh hơn mà còn giúp tất cả người dùng có thể cảm nhận được “đây là nút để chụp hình”.
Những nút Call to action luôn quen thuộc khi các bạn truy cập đến sàn thương mại điện tử hoặc ứng dụng trên điện thoại. bạn có thể thấy minh họa dễ dàng qua danh sách giá của Google Drive bên dưới.
Hiệu ứng chuyển động cũng là một trong những cách để gây chú ý hiệu quả. Tuy nhiên, hãy nên tiết chế vì nếu bạn ứng dụng hiệu ứng quá nhiều có thể gây rối mắt người dùng đấy!
4. Hiệu ứng Zeigarnik
Định nghĩa: Mọi người nhớ nhiệm vụ chưa hoàn thành hoặc bị gián đoạn tốt hơn là các nhiệm vụ đã hoàn thành.
Với hiệu ứng này, người dùng được cung cấp đầy đủ các danh sách về công việc và phần thưởng họ sẽ có động lực để thực hiện hơn. Hiệu ứng này rất hiệu quả đối với các nhà phát triển game, các game thủ sẽ phải “trắng đêm” để cày cuốc và hoàn thành các nhiệm vụ mà nhà phát triển đề ra. Điều này thúc đẩy họ chơi game nhiều hơn để giải tỏa nỗi căng thẳng khi còn nhiệm vụ vẫn dang dở.
Duolingo thường hay có những thông báo chỉ có XXX người có thể đạt được liên tục 3 streak. Dù chúng ta không biết những điều “chú vẹt” này nói có đúng hay không nhưng thật sự chúng ta đều có động lực hơn rất nhiều để duy trì steak đúng không? Vậy nên một số “lời nói dối ngọt ngào” này cũng rất có lợi trong UX mà các bạn nên bỏ túi.
Vậy là đã kết thúc chuỗi 4 bài viết về các nguyên tắc tâm lý học trong thiết kế. Bây giờ thì bạn hãy ngồi và hệ thống lại tất cả các nguyên tắc để ghi nhớ và áp dụng chúng thật hiệu quả. Nếu có bất kỳ thắc mắc nào hãy bình luận bên dưới để cùng nhau thảo luận nhé!
Nguồn tham khảo:
Nhu cầu đào tạo doanh nghiệp
CÁC KHOÁ HỌC BUSINESS ANALYST BACs.VN DÀNH CHO BẠN
Khoá học Online:
Khoá học Offline:
Tại Tp.HCM:
Tại Hà Nội:
Tham khảo lịch khai giảng TẤT CẢ các khóa học mới nhất
Ban biên tập nội dung – BAC